REGLAS DEL JUEGO

BLACK JACK

Juego de cartas consistente en que los clientes tienen como objetivo acercarse a 21 puntos, sin pasarse, con las cartas que el croupier reparte; si se consiguen sumar 21 con tan sólo dos cartas, el cliente ha conseguido Black Jack.

Elementos del Juego

Se juega con 6 barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y otras tres de otro. Los clientes deberán realizar sus apuestas apuestas en las casillas dispuestas delante de las sillas que permiten apostar a los cliente sentados en ellas “Mandando”, es decir, diciendo si se pide o no carta, en aquella casilla frente a la que están sentados. Además de estas apuestas se permiten más apuestas (Según se establezca en el reglamento del organismo legislador correspondiente) siempre y cuando no se sobrepasen los máximos establecidos para cada mesa de juego, cuando así lo permita el dueño de la casilla, para otros clientes que estén sentados o de pie, si bien no podrían tomar decisiones respecto a las jugadas.

Valor de los naipes

As: 1 u 11 a criterio del cliente.
Resto: Su valor nominal.

Pago de las apuestas

Cuando la combinación de cartas del cliente sea superior a la del croupier, el pago de las apuestas será a la par. Si el valor de la jugada del croupier y la del cliente es la misma, la jugada será considerada como empate y no se pagará. Cuando un cliente con- siga sumar 21 con tan sólo dos cartas (Black Jack) el pago de la apuesta se realizará 3 a 2.

Otras normas del juego

El cliente podrá plantarse cuando así lo decida. El cliente podrá abrirse en parejas y jugar como si fuesen dos manos independientes cuando el croupier le dé dos cartas de igual valor en el primer reparto. Caso excepcional es con dos Ases, en la que el cliente que decida abrirse en parejas sólo podrá recibir una carta de cada As. Se tendrá en cuenta que, si el cliente se abre en parejas, nunca podrá plantarse con una sola carta y deberá, necesariamente, recibir la segunda para cada una de sus aperturas.

Cuando de la suma de las dos primeras cartas el cliente obtenga una puntuación de 9, 10 u 11, podrá doblar su puesta inicial, si bien sólo recibirá una carta más.

Cuando el croupier sedé un As como su primera carta, preguntará a los clientes si desean asegurar sus apuestas, de tal modo que, si el croupier obtuviese Black Jack, pagará a los clientes el doble de la cantidad por la que se hubiesen asegurado. La cuantía máxima del seguro es de la mitad de las apuestas que el cliente realice y como mínimo la de la mitad del mínimo de la mesa, y siempre en múltiplos de esa cantidad.

MIDI PUNTO BANCA

Juego de naipes en que los clientes se enfrentan a la casa, apostando por alguna de las siguientes opciones del juego: punto o banca. Resulta ganadora de la partida aquella de las dos opciones que obtenga una puntación lo más aproximada posible a nueve desechando las decenas. El saso de igualdad de puntaciones recibe la consideración de igualdad o empate, no resultando ganadora ninguna de las dos apuestas. NOTA: Las reglas de juego para Mini Punto Banca son iguales que las de Midi Punto Banca pero con 7 jugadores.

Seis barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y otras tres de otro, que una vez se han barajado por el croupier y hecho el corte por uno de los clientes son introducidas en un recipiente denominado Sabot, para ser extraídas por el clientes en el siguiente orden: 1a y 3a para el punto, 2a y 4a para la banca. Será la suma de los valores de estas cartas lo que dé una u otra puntuación al punto y a la banca.

A diferencia del punto que cuando resulta ganador es pagado a la par de la apuesta realizada, de la banca se deduce un 5% del importe de la apuesta cuando es ésta la que resulta ganadora. Los clientes realizarán sus apuestas jugando sentados en cualquiera de los espacios que constan de unas casillas y representan la zona de apuestas del punto, o bien si lo que desean es apostar a la banca, frente a su posición en la zona del paño con la inscripción Banca. Cada cliente sólo podrá apostar en la casilla frente a la que se encuentre sentado, no pudiendo realizarse apuestas de pie.

Una vez obtenido el resultado de la apuesta ganadora, el croupier recogerá las apuestas perdedoras y pagará seguidamente las ganadoras, deduciendo en el caso de la banca el 5% correspondiente.

En algunas Comunidades Autónomas, existe la posibilidad de apostar a igualdad, pagándose 8 a 1. Para apostar a igualdad el cliente debe haber apostado también apunto o banca.

En el juego Midi Punto Banca los clientes deben conocer: El valor de los naipes: Las figuras poseen un valor cero, mientras que el res-to de los naipes posee un valor nominal. La puntuación fnal se obtiene de la suma de los valores de las cartas, despreciando las decenas (13 es 3, 17 sería 7 y así sucesivamente). La tabla: en función de la puntación obtenida por las cuatro primeras cartas extraídas del Sabot, se procederá o no a la extracción de más naipes de acuerdo con la siguiente tabla: Con 8 ó 9 , abaten tanto el punto como la banca, es decir, no se extraen más naipes del Sabot.

Con 7, se plantan, es decir, sólo sacarán cartas para el otro, si la puntuación de éste es inferior a 6.

Con 6, el punto se planta, mientras que la banca solicitará una tercera carta si la tercera que se le da al punto es 6 ó 7.

Con 5 , el punto pide carta, mientras que la banca solicitará una tercera carta si la tercera que se le da al punto es 4, 5, 6 ó 7.

Con 4 , el punto pide carta, mientras que la banca solicitará una tercera carta si la que se le da al punto es de 2, 3, 4, 5, 6 ó 7.

Con 3 , el punto pide carta mientras que la banca solicitará una tercera carta si la tercera que se le da al punto es 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ó 9.

Con 0 ó “bacarrá” 1 ó 2, ambos solicitan siempre una tercera carta.

Como podemos observar el que la banca solicite o no una tercera carta para definir su puntuación depende claramente de la que obtenga el punto para sí. Las cartas podrán ser extraídas tanto por el croupier como por el cliente, a elección de éste. El orden en que los clientes poseen el Sabot y por tanto son ellos quienes sacan las cartas, viene dado por seguir el sentido contrario al de las agujas del reloj partiendo desde la posición del 1 y del sitio donde hubiese terminado el último Sabot jugado (si el último pase fue banca o igualdad, el Sabot continúa en el mismo sitio, su fue punto el Sabot corre un puesto). El Sabot pasa de un cliente al siguiente tras haber salido un pase de punto o bien porque voluntariamente así lo decida, diciendo que saluda a la banca.

POKER SIN DESCARTE

Juego de cartas consistente en que los clientes intentarán formar a partir de cinco cartas que el croupier reparte a cada uno de ellos, diversas combinaciones en función de las cuales obtendrán uno u otro pago a sus apuestas. El elemento esencial del juego es una baraja francesa de 52 cartas, dividida en cuatro palos y cuyos valores oscilan entre el máximo AS, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 que es el mínimo.

Los clientes deberán formalizar sus apuestas en el círculo dispuesto a tal efecto antes de que el croupier anuncie el “no va más”; tras el reparto de naipes el cliente observará sus cartas, y si decide ir tendrá que de doblar su apuesta inicial en la casilla posterior; si decidiese no ir, dejará las cartas sobre el tapete y el croupier retirará su apuesta. El croupier dejará descubierta su última carta, retirará las apuestas de los clientes que decidan no ir y descubrirá el resto de sus cartas, entrando en juego sólo cuando tenga como mínimo la combinación denominada “cartasmayores” es decir la integrada por un AS y una K. Si no consigue esa combinación o superior pagará tan sólo las apuestas iniciales de aquellos clientesque hayan decidido ir. Si por el contrario entrase en juego, confrontará sus cartas con las de los clientes, de tal forma que pagará las combinaciones superiores a las suyas con arreglo al siguiente criterio:

POKER TEXAS HOLD'EM

Se juega con las 52 cartas de la baraja y el objetivo es conseguir la mayor combinación posible con cinco cartas de las siete de las que se dispone en cada jugada; las dos repartidas por el croupier a cada cliente y las cinco comunes a todos, alineadas sobre la mesa de juego, para formar una combinación de cinco cartas.

El cliente puede realizar su combinación de cinco cartas con cualquiera de la siete cartas dispuestas en la jugada. En este caso puede escoger dos, uno o ninguno de los naipes de su juego y cualquiera de los naipes dispuestos sobre la mesa, hasta sumar una combinación de cinco cartas. Se juega con una cantidad mínima denominada Resto y en caso de agotarse el Resto se podrán hacer reposiciones. La cuantía del Resto y de las reposiciones se fijará por el Casino para cada partida.

Cómo se juega

Antes del reparto de cartas, el cliente Mano efectuará una apuesta denominada “Pequeña Ciega”. El primer cliente situado después del que tiene la Mano realizará la apuesta “Gran Ciega”. La apuesta “Pequeña Ciega” será la mitad de la apuesta mínima de mesa. La apuesta “Gran Ciega” será igual que la apuesta mínima de la mesa.

A continuación el croupier reparte dos cartas cubiertas a cada cliente distribuyendo en el sentido de las agujas del reloj y se inicia la primera ronda de apuestas. El primer cliente en “Hablar” será el que está situado después del cliente que haya realizado la “Gran Ciega”. En este caso po-drá: retirarse, igualar o subir la apuesta.

Una vez fnalizada la primera ronda de apuestas, el croupier “Quemará” la primera carta del mazo y descubrirá las tres cartas (llamadas Flop) comunes sobre la mesa. Segunda Ronda de apuestas: el primero en “Hablar” será el cliente Mano (Pequeña Ciega). Una vez finalizada la segunda ronda de apuestas, el croupier “Quemará” la primera carta del mazo y descubrirá la siguiente (Turn) cuarta carta común sobre la mesa.

Tercera ronda de apuestas: el primer en “Hablar” será el cliente Mano. Una vez fnalizada la tercera ronda de apuestas, el croupier “Quemará” la primera carta de mazo y descubrirá la quinta y última carta (River) común sobre la mesa.

Cuarta y última ronda de apuestas: el primero en “Hablar” será el cliente Mano. Una vez acabadas las apuestas, se descubren las cartas comenzando por el cliente que realiza la última apuesta más alta, y se paga el Pot al ganador, o se reparte si hay varias jugadas del mismo valor.

Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada. Los clientes deben disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la Mano. Si no lo tuviesen, jugarán en proporción a la cantidad apostada (irán restados). En este caso la cantidad apostada por los restantes clientes que no sea cubierta por el resto de alguno o algunos de los participantes se juega entre los que sí la cubren.

Opciones del Cliente

El cliente tiene las siguientes opciones:

1.- Retirarse Y salir del juego dando a conocer su intención cuando sea su turno diciendo “no voy” y poniendo las cartas encima de la mesa, que el croupier retirará sin que sean vistas por nadie.

2.- Pasar Diciendo “Paso” cuando ha llegado su turno de apostar y decide no hacerlo. Asimismo, cualquier cliente que esté participando podrá reservarse hasta que algún otro decida apostar, en cuyo caso tendrá que cubrir o subirla apuesta si quiere seguir.

3.- Cubrir O igualar la apuesta metiendo en el Pot el número suficiente de fichas para igualar el valor de cualquier otro cliente.

4.- Subir La apuesta metiendo en el Pot una cantidad de apuesta para superar el valor de cualquier otro cliente.

Una vez completado el último turno de apuestas, el Pot será entregado a la mejor combinación mostrada al croupier. En el caso de que haya combinaciones del mismo valor, el croupier repartirá el Pot entre los distintos clientes que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.

RULETA AMERICANA

El juego de la ruleta americana se desarrolla sobre una mesa con un tapete y un cilindro, dividida en 37 casillas numeradas del 0 (cero) al 36, ambos incluidos. En el cilindro la casilla del 0 es verde y las restantes alternativamente rojas y negras. El juego consiste en acertar en qué número del cilindro caerá la bola que lanza el croupier.

Apuesta

El importe del premio que Ud. puede obtener dependerá del tipo de apuesta que realice y de la cantidad que juegue. Las apuestas en la ruleta americana se realizan con fichas que usted podrá adquirir en la mesa, solicitándolas al croupier y donde cada cliente jugará con un color a fin de identificar sus fichas. Un cartel le indicará las apuestas mínima y máxima en cada mesa. Tanto si realiza usted mismo sus apuestas (que es lo habitual en este juego) como si las entrega al croupier para que él las coloque sobre el tapete, cerciórese de que están bien emplazadas en todo momento.

Las fichas de color

Las fichas de este juego se distinguen por su color (ocho distintos en cada mesa) y la marca que las diferencia de las de otras mesas. Usted podrá elegir el valor de las mismas, que deberá ser necesariamente igual en todas las fichas que adquiera. No olvide cambiar sus fchas de su co-lor por fichas de valor, ante de abandonar una mesa de ruleta americana.

Tipos de apuesta

Pleno

El pleno es la apuesta más importante en el juego de la ruleta americana. El pago al ganador será de 35 a 1 la cantidad jugada. En este caso, las fichas se situarán sobre el número elegido.

Transversal

Usted también podrá jugar a los tres números que ocupan una fila horizontal. Las fichas apostadas deberán situarse sobre la doble línea vertical al final de la fila de números elegida, en la parte del tapete cercana a la docena. También se puede jugar a tres números incluido el cero. Las combinaciones posibles son 0-1-2 y 0-2-3. Debiendo colocar la apuesta sobre la intersección de las líneas que forman esas casillas. El pago al ganador de esta jugada es 11 a 1 la cantidad apostada.

Caballo

Se denomina así la apuesta a dos números situados juntos en el tapete. Deberá colocar sus fichas sobre la línea que separa los dos números elegidos. El pago al ganador de la apuesta será de 17 a 1 la cantidad jugada.

Cuadros

Con esta jugada usted apuesta a los cuatro números que forman un cuadro. La apuesta se situará en el punto de intersección de las líneas que separan las casillas. También se puede jugar a cuatro números incluido el cero: 0-1-2-3. Esta jugada se denomina “Cuatro primeros” y sólo puede emplazarse en la parte del tapete cercana al cliente. En esta jugada el pago al ganador es de 8 a 1 la cantidad apostada.

Seisena

Al apostar a seisena, usted juega a los seis números que ocupan dos filas horizontales consecutivas. Para hacerlo, situará su apuesta en la intersección de la línea que separa las dos filas de números elegidos y las dos líneas verticales del tapete, más cercanas al cliente. Con esta jugada el pago al ganador es de 5 a 1 la cantidad apostada.

Docenas y Columnas

En el tapete encontrará espacios dispuestos para colocar etas apuestas. El pago al ganador de estas apuestas es de 2 a 1. Si sale el cero, se pierden las fichas jugadas.

Docenas

Usted puede apostar por:

La primera docena: Números del 1 al 12

La segunda docena: Números del 13 al 24

La tercera docena: Números del 25 al 36

Columnas

Las columnas se denominan por su número más algo.

Columna del 34: Comprende los números de la columna del 1 al 34

Columna del 35: Comprende los números de la columna del 2 al 35

Columna del 36: Comprende los números de la columna del 3 al 36

Dobles docenas y columnas: Cubren 24 números y perciben la mitad de la apuesta. Se corresponden con la conjunción de dos docenas y dos columnas aledañas.

Suertes Sencillas

En el juego de la ruleta americana encontrará tres tipos de apuestas sencillas: rojo o negro según sea el color del número premiado. Par o impar y falta o pasa si se trata de los números del 1 al 18 o del 19 al 36. Las fichas jugadas se deberán situar en el lugar del tapete específico para cada apuesta. El premio, si gana, será igual a la apuesta realizada. Se sale el cero, el cliente pierde la mitad de su apuesta.

Apuestas abreviadas

Además de las mencionadas, en el juego de la ruleta americana es posible apostar a diversas combinaciones de número según su disposición en el cilindro. Se trata de las llamadas “apuestas clásicas”: sector del cero, tercio del cilindro y huérfanos. Y la apuesta a “un número y sus vecinos” en el cilindro.

Sector del cero

Con esta combinación de apuestas (dos fichas “a transversal” 0, 2, 3, una ficha “a caballo” a los números 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 y 32/35 y dos fichas al cuadro 25/29) se juega a un total de 17 números del cilindro: los comprendidos entre el 25 y el 22 en la ruleta. para realizarla son necesarias nueve fichas.

Tercio del Cilindro

Al efectuar esta apuesta, juega con seis fichas a los doce números comprendidos entre el 27 y el 33 en la ruleta. Con esta combinación jugará una ficha “a caballo” a los números 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 y 33/36.

Apuesta a un número y sus vecinos

Esta apuesta consiste en jugar a un número concreto y sus dos números “vecinos” situados a su derecha y a su izquierda en el cilindro. Jugando a un total de cinco números. Para esta apuesta son necesarias cinco fichas.

Huérfanos

Se juega apostando cinco fichas a un total de 8 números: los comprendidos entre el 1 y el 9 a un lado y el 6 y el 17 al otro por si disposición en el cilindro. Con esta combinación jugará una ficha “a pleno” al número 1 y una ficha “a caballo” a los números 6/9, 14/17, 17/20 y 31/34.

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